網絡遊戲成癮-成因,預防和治療干預(上)

作者: 劉彩儀,國內資深青少年心理健康工作者,專長於青少年網絡成瘾並相關的研究

網絡在線生活中起著越來越重要的作用,尤其是COVID流行期間,辦公和學習全部移到網絡上。我們在網絡辦“正事”,也在網絡上娛樂消遣,但我們絕大部分人能把網絡消遣的時間控制在不影響工作、學習、和休息的範圍內。根據人們對網絡使用可以分為三類:健康上網;過度使用網絡;網絡成癮。網絡成癮有明確的定義和判定標準:網絡成癮,是指過度使用網絡而導致明顯的社會、心理、損害的一種現象。判定標準:

(1)症狀標準:非工作及學習使用網絡,符合下列要求:

  • 對網絡的使用有強烈的渴求或衝動感;
  • 戒斷反應:個體企圖主動控制或減少自己的上網行為,或被動的突然減少或無法上網時,都會感覺渾身不自在、煩躁、易激惹、注意力不集中、睡眠障礙等戒斷反應;或使用其他類似的電子媒介(如電視、掌上遊戲機等)來緩解上述戒斷症狀。

(2)嚴重程度標準日常生活和社會功能受損(如社交、學習或工作能力下降)。

(3)病程標準:符合症狀標準已達到或超過3個月,且平均每日非工作及學習目的連續使用網絡時間達到或超過6小時。

網絡成癮根據內容可以分為:網絡遊戲成癮,網絡關係成癮,網絡信息成癮等。其中最主要是網絡遊戲成癮。對中國國內調查顯示其主要群體主要是青少年。網癮青少年往往具有以下特點:

  • 網癮青少年傾向單一評價標準;
  • 網癮青少年家庭功能不良;
  • 網癮青少年情緒表達與情緒調控能力不足;
  • 網癮青少年生活目的感偏低;
  • 網癮青少年常常“不甘寂寞“;
  • 網癮青少年社會支持度低。

成因

那麼我們不禁要問,網絡成癮使如何形成的呢?針對中國國內網癮青少年的分析發現網絡成癮有其複雜的因素,具體包括個體因素,家庭,學校,社會,網絡遊戲等。

首先從個體因素來講,青少年正處於外形劇變、機能增強和性成熟的“三大巨變”的“急風驟雨”時期。處於這一時期的青少年,在自我意識、認知、情緒以及人際交往等心理方面都有其獨特的表現。

1)自我意識特點空前高漲。所謂自我認識,也就是自己對自己的認識和評價,如我長得怎麼樣?在自我認識的基礎上,青少年會對自己產生一定的自我情緒體驗,如自尊感、自信心、自豪感或自卑感、羞愧感等等。正是對自己各方面的認識,評價與體驗的基礎上,青少年才會逐漸地把自己整合成一個獨立的完整的個體,也就是建立自我同一性。在發展自我同一性的過程中,青少年用以證明自己的方式通常指向外界,他們比較關注外界對自己的評價與認可,非常渴望得到他人的肯定與認同。青少年對自己的認識和體驗主要來自日常生活和學習,比如學習、人際交往、文體活動、各類競賽等活動。不過,我國現行的教育體制下,現在青少年的學習壓力普遍很大,家長、教師對他們的期望過於單一,學習好,考上好大學最重要,課餘活動則顯得單調乏味。因此學習的好壞常常成為青少年成就感的唯一來源,他們獲得自我肯定和成就感的機會非常有限,尤其是學業不良的孩子。在青少年最渴望得到自我認同的時期,而我們的教育現實則無法很好滿足他們這方面的心理需要,反而令他們的自尊心與自信心備受打擊、否定與失敗,從而令他們產生很強的挫敗感。因此許多孩子自然會通過其他途徑尋找自我價值感,而網絡恰恰為他們尋求自我認同提供了很方便的一條途徑。因為在網上孩子們可以很容易體驗到成功,儘管它是虛擬的,但是帶來的心理感受則是很真實的,尤其是闖過任何一關,都可以得到“回報”,這種成就感是他們在現實生活中很少有機會體驗到的。有資料顯示,目前迷戀上網的孩子屬於學業不良的佔了相當大的比例,這與現實中他們的自我無法得到很好的認同有很大關係。

2)認知發展特點: 一方面思維的獨立性、判斷性有了顯著發展,喜歡懷疑、辯論,另一方面思維具有片面性和表面性。網絡世界是一個充滿新異刺激的豐富世界,新事物,新思想,和新技術層出不窮,尤其是遊戲中的闖關、練級,是對個人智力水平的極大挑戰與鍛鍊,恰恰滿足了青少年在思想上渴望深沉,同時又喜歡挑戰的心理需要。

3)情緒特點:青少年的情感非常豐富,但極不穩定。情緒和情感體驗比較強烈,帶有明顯的兩極性特點。內心充滿了矛盾猶如活動的火山,心態處於不平衡時期。青少年往往在無聊、煩躁時選擇上網,甚至還專門玩殺人遊戲以宣洩心中憤怒。上網本無可厚非,但過度單一使用則產生問題,容易導致迷戀網絡。

4)人際交往心理:他們對家庭的依戀逐漸轉向夥伴群體,形成親密的伙伴關係。他們的言行、愛好、打扮都相互影響。有些青少年上網主要是受到周圍同伴的影響。還有些青少年在學校與同學關係不佳,沒有朋友,只好在網絡世界中尋求友誼與支持。當他們迷戀上網後,則可能結交一大幫的網友,大家一起打遊戲,有共同的話題,在這個小團體內反而找到了心理歸屬感。

網絡遊戲以它獨特的強大的吸引力,令無數的網民尤其是青少年朋友著迷。

網絡遊戲的情節緊張刺激,畫面豐富鮮豔,可以滿足青少年感覺尋求的需要;

遊戲內容各異,但無一例外,晉級的難度越來越大,每一級別的目標設置能充分激勵青少年過關斬將,滿足自我成就感;網絡遊戲中多有團體協同作戰設計,為了達成共同的目標,青少年很容易在網絡中組成作戰小分隊,明確分工,相互支持,符合青少年群體依賴的心理需要;隨著級別的晉升,個人擁有的財富越來越多,裝備越來越精良,對於長期上網,辛苦“創業”的網癮少年來說,這些都是自己在網絡世界中身份和地位的象徵;網癮少年甚至可以在網絡中結婚生子,撫養下一代,這種婚姻生活的體驗完全不似現實生活中那樣複雜繁瑣。

因而,網絡雖是虛擬的,但它與現實有太多相同的設計,同時又省卻了現實世界中太多的枯燥與無奈,網絡構建了孩子們心目中一幅理想家園的圖畫,沉迷其中,他們已無法分清那些是真實的,哪些是虛假的。生活在現實世界中人們很難理解青少年為什麼如此沉醉於網絡遊戲,殊不知孩子們在網絡中苦心經營的世界,正是他們逃避現實,追求個性獨立的體現。如果我們的社會還應為孩子們多一些提供更多更好的娛樂場所與設施,比如足球場、少年宮、溜冰場等,使更多的孩子能在課餘時間有個交流與玩耍的場所,那麼網吧也就可能成為孩子眾多的娛樂放鬆方式的一種,而不是唯一的一種。

下期再續